Saturday, December 26, 2015

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia



Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
(Automotive Multimedia Interface Colaboration AMI-C)
Arsitektur Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
            Pengertian dari Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.
            “AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Juru bicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama”. Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, Daimler-Chrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.
Fungsional Kolaborasi & Struktural Antar muka Otomotif Multimedia
           
AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Tujuan dari kolaborasi antar mukaotomotif multimedia antar lain:
·         Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output
·         Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
·         Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit
Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika,sebelumnya menjelaskan pengertian dari kata-kata tersebut agar lebih jelas dan mudah dipahami.Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia.
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan menstandarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum digunakan untuk membantu jaringan komunikasi kendaraan.
Selanjutnya pembahasan dari tujuan dan fungsional kolaborasi antarmuka otomotif multimedia telematika :
1.      Dapat menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
2.      Dapat meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
3.      Dapat memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan  industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
4.      Dapat menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. Dapat disimpulkan bahwa seluruh kemajuan teknologi pada setiap bidang ditujukan untuk mempermudah para penggunanya.
Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
            Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “

Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.


Sumber:

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/automotive-multimedia-interface-colaboration-ami-c/


Monday, November 9, 2015

LAYANAN TELEMATIKA


Pengertian Telematika dan Sejarah

Telematika ini merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pertama kali istilah Telematika ini digunakan di Indonesia adalah pada perubahan salah satu nama laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.

Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.

Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Telematics sendiri juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).

Dalam kehidupan manusia dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain : Bidang pendidikan (e-education). Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy) yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

E-government faktor yang paling mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan. Seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak - pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).





 Layanan Telematika

1. Layanan Informasi
Layanan telematika yang pertama adalah layanan informasi. Pada layanan ini telematika menggabungkan sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, Layanan ini menyatukan sistem komunikasi dengan kendaraan seperti mobil untuk memberikan informasi kepada masyarakat. Contoh dari layanan informasi tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. Dan beberapa contoh lainnya adalah :
a. M – Commerce
b. VOD
c. News and weather
d. Telematik Terminal
e. Jasa pelayanan internet
f. Informasi lalu lintas terbaru

2. Layanan Keamanan

Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatanya. Jika ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan keamanan tertentu untuk jaringan serta untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Seperti contohnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.


3. Layanan Context Aware & Event Base
Dalam ilmu komputer terdapat pernyataan bahwa perangkat komputer mempunyai kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalamnya. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.

Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user,
jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan acara pesta ulang tahunnya, maka context-aware pada mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan acara ulang tahun dan akan menolak semua panggilan telepon yang tidak berkaitan dengan acara tersebut. Pada sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat user membutuhkannya. Yang disebut context-aware computing yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan kedepannya.

Dengan adanya context aware, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugas-tugasnya. Beberapa bagian dari context awareness telah mulai dikembangkan. Misalnya LBS: location-based service. Ketika user mencari keyword tertentu, maka user akan memperoleh hasil yang dibutuhkan tergantung pada posisi user itu berada. Ini juga dapat digabungkan dengan beberapa data dan informasi yang di inputkan dari user. Sebagai contoh user tersebut mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada.

4. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service)
Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.


sumber :
http://www.belajartekhnik.com/2015/01/pengantar-telematika.html

Friday, October 16, 2015

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA




PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cacheRAMROMcakram keras, dll).

Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.
Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.

  1. CPU (Central processing Unit), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output.
  • Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program
  • Control unit (unit pengendalian), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
  • Aritmatika and logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan matematika dan logika
  1. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage
  2. Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan
  3. Unit Output, mencatat hasil pengolahan

PERALATAN INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode binary (binary encoded information).

PEMROSESAN PUSAT DAN PENYIMPANAN SEKUNDER
CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mikro, processor ini disebut  microprocessor. CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut register.
Penyimpanan sekunder (secondary storage)
Penyimpanan sekunder (juga dikenal sebagai memori eksternal atau penyimpanan tambahan), berbeda dari penyimpanan utama dalam hal itu tidak langsung dapat diakses oleh CPU. Komputer biasanya menggunakan input / saluran output untuk mengakses penyimpanan sekunder dan transfer data yang diinginkan dengan menggunakan daerah menengah dalam penyimpanan utama. Penyimpanan sekunder tidak kehilangan data bila perangkat dimatikan-itu adalah non-volatile. Per unit, itu biasanya juga dua lipat lebih murah dari penyimpanan utama. Akibatnya, sistem komputer modern biasanya memiliki dua perintah besarnya lebih penyimpanan sekunder dari penyimpanan primer dan data disimpan untuk waktu yang lebih lama disana.

PERALATAN OUTPUT
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
  • Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
  • Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
  • Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

SUMBER :

Sunday, April 19, 2015

softskill resensi

TUGAS SOFTSKILL

NAMA                       : TEGUH POPPY
NPM                           : 17112328
KELAS                      :  3KA38

Resensi Novel Diary Si Bocah Tengil
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVfQX9xMQ_Tr_CliSmLaVgz8LtTsYCbvJgI4RBL1BOu9DXDn3__JQNOjU3Ls0gAl97PpCcf3FduqRLkp2DAguEqKE3P73-sUp9csR39-6lnSy_w-m_57l7EfDpxiwTZO5v50qunAGYTmZl/s320/Diary+Si+Bocah+Tengil-500x500.jpg

Identitas Buku

A.            Fisik  :
1.      Judul : “Diary Si Bocah Tengil 1”
2.       Pengarang  : Jeff Kiney
3.       Edisi/Cetakan : Cetakan 1,Mei 2009
4.      Warna Sampul : Merah
5.       Penerbit : Atria
6.      Gambar Sampul : Gambar Kartun Seorang Anak Remaja
7.      Tebal Halaman : 2cm
8.      Jumlah Halaman : 217 Lembar




Keunggulan :

Novelnya ,menarik tidak monoton karena ada sebagian gambar,tidak hanya ditulis saja

Kelemahan  :

Kertas novelnya berwarna krem pucat seperti kertas jaman dulu jadi agak terlihat jelek

Sinopsis               

Tersebutlah, seorang bocah laki-laki yang baru masuk sekolah menengah pertama bernama Greg Heffley. Greg memiliki Kakak bernama Rodrick yang gemar music Heavy Metal dan suka mengerjai Greg, dan memiliki adik bernama Manny. Seperti biasa, untuk urusan makanan, mainan Manny tentu yang paling diperhatikan oleh mama-papanya dan sering menimbulkan kecemburuan dari Greg.  Juga jika Manny melakukan kesalahan, lagi-lagi yang besar juga yang kena sasaran. Tidak di dalam sekolah atau luar sekolah, Greg yang berteman akrab dengan Rowley ini ada saja kejadian yang membuat kita tertawa geli.

 Sebenarnya baik Greg maupun Rowley bukanlah tipikal anak bandel atau nakal, tapi ungkapan jujur dari merekalah yang  dilakukan.  Dan itulah kelebihan menjadi anak kecil dan seharusnya dilakukan anak kecil.. tak ada basa-basi  seperti kelakukan orang dewasa  yang kadang tidak masuk akal. Greg menceritakan kejadian-kejadian yang dialaminya sesuai hari kejadian, jadi jangan heran, ceritanya ada yang panjang, ada pula yang pendek. Dan menceritakan tentang kelakuan dari Greg yang bikin kita ketawa-ketiwi, di dalamnya juga tersirat tentang bagaimana mereka bersahabat, dan memperbaiki hubungan dengan sahabat saat kita sedang bermasalah dengannya. Tentunya dengan cara  anak-anak yang tulus dan jujur.  Meskipun bersahabat akrab, jangan dikira Greg tidak pernah bermasalah dengan Rowley. Dalam kasus ini, Rowley yang lebih banyak mengalah pada Greg, sempat tidak berbaikan dengan Greg gara-gara persoalan Greg mengerjai anak-anak TK yang diantarnya pulang, menakut-nakuti mereka dengan cacing, tapi justru Rowley yang kena getahnya. Akhirnya meskipun Greg mengaku salah, tetap Greg harus menerima hukuman..




B.      Isi :
1.       Analisis Unsur Instrinsik :
                                              A . Tokoh : Greg ,Manny,Rodrick,Ayah,Ibu,Rowley,Freggley

                                              B. Watak : Greg : Ramah,Polos,Nekat
                                                                 Rowley : Lugu,Polos
                                                                 Rodrick : Kejam,Usil
                                                                 Mama  : Baik,Perhatian
                                                                 Papa : Baik,Pemaksa
                                                                 Many : Lucu,Konyol
                                                                 Freggley : Lugu dan Beloon

                                              C. Tema :  Catatan Diary Seorang bocah tengil yang      
                                                                 kesehariannya sangat benar-benar nakal dan tengil

                                              D. Latar : Sekolah,Rumah Rowley,Rumah Freggley
                                                                                                           
                                              E. Amanat : Bersahabat baik dan Patuh pada Orangtua

2.     Analisis Bahasa : Bahasa santai
3.     Keunggulan Isi : Banyak amanat dari isi ceritanya,lucu
4.     Kelemahan Isi : Setiap cerita di novel kadang ada yang hampir mirip
5.     Rekomendasi  : Untuk Seluruh Umur

Kesimpulan
            Yang jelas novel ini layak dijadikan obat penghilang stres. Pasti siapa saja yang membaca novel ini akan terbahak-bahak bahkan terbengong-bengong menyimak keluguan, kelucuan, dan kekonyolan Rowley dan Freggley! Dan jangan lupa temukan juga arti ersahabatan yang sesungguhnya serta nikmati cerita dimasa kecil